[ hilo seguimiento ] Automobilista

Tema en 'Automobilista' comenzado por RacingClub, 26 de Julio de 2016.

  1. King_of_sertao

    King_of_sertao Piloto Oficial

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    A mi tampoco me ha funcionado.
     
  2. Fox 85

    Fox 85 Amateur Licencia A Sub 7' Club

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    tienes el enlace actualizado
    de todas formas es solo cambiar el nombre de la carpeta y poner `` EECNordschleife ´´
     
  3. King_of_sertao

    King_of_sertao Piloto Oficial

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    Muchas gracias!
     
  4. nota

    nota Piloto Oficial Sub 7' Club

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    alguien tiene el eec 1.8? estaba preparando unas actualizaciones para el hilo inicial pero en su fb el link del update a 1.8 está caido
     
  5. Ian Navarro

    Ian Navarro Piloto Oficial Sub 7' Club

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    26 de Julio de 2016
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    Del gt3 o lemans?

    Enviat des del meu SM-G7105 usant Tapatalk
     
  6. uli

    uli Rookie Amateur

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  7. uli

    uli Rookie Amateur

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  8. drakko45

    drakko45 Rookie

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    21 de Noviembre de 2016
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    Actualizacion de la Beta
    v1.1.8 is now up, adding the first beta version of Formula Truck. Full changelog below:
    • Added Formula Truck Series
    • Added Extra custom Formula Truck track layouts
    • Added support for Formula Truck Speed Trap rules
    • Added option to customize number of warnings (range 0-100) for track limit violations before penalty is triggered (options both in-game & Dedi tool)
    • Tripled range for in-car seat adjustments in all directions
    • Fixed bug which could cause disappearing UI elements in Multiplayer screen
    • Further global adjustments to AI to reduce their aggression & improve awareness in close racing conditions
    • Tweaked chassis ground scraping sound in Formula cars
    • Opala: starter sound updated
    • Caterham: Slightly increased external supercharger sound in 620R
    • Boxer Cup: Adjusted tire physics
    • F-V10: Sligthly improved AI performance
    • Ultima GTR: Tweaked AI slip reaction in road models

    OBS 1: Brief explanation of Formula Truck Speed Trap rule: every Formula Truck layout has a Speed Trap in a section of the track (usually the fastest, its location being indicated by the icon on its trackmap, by the flashing icon on top left corner as you approach it while driving, and by a line of cones trackside) through which drivers are supposed to cross going no faster than 160 km/h. Exceeding 160 km/h through the Speed Trap will result in lap being invalidated in practice / qual, or an instant drive-through penalty in races. Players may opt to switch the rule off from the Rules menu.

    OBS 2: Formula Trucks chop off their 1st gear so it skips straight to 2nd; if you are using an H Shifter you start from 2nd, which is also very short. Typically on track you´ll only use 3rd-6th.

    OBS 3: Diesel smoke from the exhaust is still being worked on and has not been implemented in this build.
     
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  9. uli

    uli Rookie Amateur

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    que locura macau
     
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  10. Norman

    Norman Rookie Amateur Sub 7' Club

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    Buenas

    Respecto al patiburrillo de pistas y mods que estáis amañando :p como descargas para Automobilista que en realidad no lo son, quería comentaros que todos los mods de Stock Car Extreme que tiene Thug-Life subidos en Xtremefactor.es funcionan en AMS seleccionando "All Cars & All Tracks", concretamente todos los que tiene aquí en azul tienen los grados auto en el FFB añadido por él: http://900grados.es/foro/showthread.php?40-Mods-Game-Stock-Car-Extreme

    Los mods en estándares de SCE no hay más que crearles un archivo SRS con la clase que tienen los coches guardados en el archivo VEH, y con solo crear un archivo de texto copiado de otro y al que solo le cambias la línea de la clase (http://900grados.es/foro/showthread.php?2124-Mods-Automobilista&p=59380&viewfull=1#post59380), tienes un mod de SCE con su propia sección en AMS, pero con los estándares de SCE (nada de nuevas características en las ruedas ni los añadidos de las físicas de este pasado mes de septiembre, por ejemplo el FFB pierde bastante con respecto a AMS porque Reiza ha cambiado el sitio de donde toma la info el FFB para su contenido original).

    Y circuitos todos los que tenga con el nombre del archivo empezando por "GSCE_" funcionan en AMS con los estándares de Stock Car Extreme: http://900grados.es/foro/showthread.php?19-Circuitos-Game-Stock-Car-Extreme

    Lo digo porque si seguís uno por uno publicando mods y circuitos para Automobilista que en realidad son los archivos de otros juegos con la pantalla de carga de AMS no vais a parar hasta el 2020 jeje

    Saludos
     
  11. ZaNY

    ZaNY Amateur Sub 7' Club

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    Me puedes explicar mejor eso o algun link donde diga algo de eso?
     
  12. Norman

    Norman Rookie Amateur Sub 7' Club

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    Yo aquí lo he visto en el canal de Niels, y he probado el mod de Enduracers y el FFB ahora caca comparado con el contenido original de AMS, he tenido que coger valores de otros coches, ponerle también Smoothing y bueno mejora el FFB, pero no queda bien. Eso sí el avance gráfico mola, se ve el mod de Enduracers en AMS una pasada jaja:

     
  13. Norman

    Norman Rookie Amateur Sub 7' Club

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    También las nuevas características del acelerador en AMS que empezaron a trabajar en ello para introducirlo con el Brit Pack en octubre, todo eso lo hacen para el contenido de Reiza, pero lo otro estais cogiendo archivos de otros juegos y pegándolos en las carpetas de AMS, no son mods de AMS, y algo parecido estais haciendo con los circuitos.

    El porsche 996 turbo de los 70 que está haciendo Patrick Giranthon (que lo veis en los créditos de AMS que trabaja para Reiza), que primero pasó de rfactor a SCE y ahora está con ello para AMS, eso sí son mods de AMS.

    Las inercias del motor, que también lo menciona en el vídeo, y están poniendo bien la orientación de cada motor para que sea real, que también dice que respecto a eso tenemos que notar una mejoría en el FFB.
     
    Última modificación: 4 de Diciembre de 2016
  14. ZaNY

    ZaNY Amateur Sub 7' Club

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    Vamos lo que yo sabia se puede tener el mismo FFB en rFactor1 pero nose puede en algunos detalles de inercia/cambio de masa por que estan mal hecho el 99% de los mods d rfactor1 , por que tiene mal aplicada una formula.Y lo del acelerador igual es por el archivo de vehiculo nada que no pueda tener rfactor1 pero volvemos al problema no esta en rfactor1 bien hecho ,lo que me queda claro que este tio es el guru top de fisicas number ONE y para comparar quien es el 2º en este mundillo que haya sido "modder"?
     
  15. Norman

    Norman Rookie Amateur Sub 7' Club

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  16. Norman

    Norman Rookie Amateur Sub 7' Club

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    Resumen del vídeo:
    - Frecuencia de las físicas, pasan de calcularse a 360MHz a 720MHz
    - Frecuencia del FFB de 180MHz a 360MHz e independientes de los frames por segundo.
    - Aumentadas las fuerzas de baja intensidad para que no haya que hacerlo con el RealFeelPlugin, evitar así esa especie de zona muerta en volantes de bajo perfil como Logitech sin producir clipping.
    - Se sustituye la fuerza del FFB creada por el motor de físicas por una fuerza artificial a bajas velocidades (5-10 km/h) para evitar que el coche parado genere fuerzas muy bruscas en el FFB (el PC no sabe dividir por cero).
    - Corregido la parte de las físicas en el tyre model que daba info al FFB, por ejemplo del grip lateral en función de la velocidad, y ahora se obtienen los resultados de acuerdo a lo esperado.
    - Introducido que no se pueda bajar de marcha a régimenes irreales.
    - Introducido la orientación del motor con sus fuerzas.
    - Cambiado todo el modelo de motor por completo; uno de los objetivos ha sido cambiar la forma en la que el motor da el par, si un coche da el 80% del par motor al 50% del recorrido del gas poder cambiarlo y que la entrega de par no sea una función sólo de la posición del acelerador, si no también de la marcha.
    - Planos en los neumáticos.
    - Suciedad en las ruedas y ruedas más calientes se les pega más suciedad durante más tiempo.
    - La fuerza de autoalineado de las ruedas, no sólo es algo que actúa sobre el FFB, también actua sobre el coche, y se ha cambiado el punto en el que estas fuerzas se aplican y cambia el balance del coche en la forma esperada.
    - La cantidad de goma acumulada en la trazada y trozos de goma acumulados fuera de ella dependen del neumático más blando o duro usado y afecta en el grip.
    - ABS y control de tracción ahora pueden ser seleccionados por coche.
    - La IA no trabaja con todos los parámetros de físicas de la persona que juega, se ha añadido algún valor del jugador a las físicas de la IA para mejorarla.
    - Ahora se puede cambiar los valores de la barras estabilizadoras desde el cockpit para tener funciones reales de series como los V8 Supercars.

    Y para cerrar el vídeo comenta que sabe que el rFactor1 es muy bueno y sigue habiendo equipos de F1 que lo utilizan para "training" pero que como vuelva a ver que decimos que el AMS usa las físicas de rF1 nos cruje.
     
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  17. alice

    alice Rookie

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    Yo solo sé que tengo un "triste" DFGT, llevaba unos meses retirado y al reinstalar el AMS, configurarlo bien y tal con los valores recomendados para Logitech, noto un FFB sencillamente espectacular.

    Y yo creo que muchos tenemos claro que hay una evolución enorme de Rf1 a AMS, y lo digo con todos los respetos a RF1 el sim (y videojuego) al que mas tiempo he dedicado en mi vida, lo triste es lo que muchos hacn: quedarse en la evolución gráfica, que no es radical pero sí apreciable, y no disfrutar del resto de avances.
     
  18. drakko45

    drakko45 Rookie

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  19. nota

    nota Piloto Oficial Sub 7' Club

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    actualizado pack de retransmisión a v0.3, con perfil de nvidia inspector que mejora sustancialmente los gráficos del juego, tenéis en un txt las instrucciones detalladas.

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    [​IMG]
     
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  20. nota

    nota Piloto Oficial Sub 7' Club

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    actualizado modulo tv a 0.4 con unos cuantos cambios:

    - tabla de tiempos mas pequeña (30pilotos visibles) y con scroll dinámico
    - añadidas luces de salida de carrera en hud
    - nuevo minimapa con mejor grafismo
    - desactivado spotter y activado centro de mensajes en plr
    - ajuste en el aliasing de varios modulos
    - ajustes graficos y eliminacion de hud gid para evitar problemas de memoria

    edit: para no crear otro post, aqui dejo la 0.5 actualizada:
    edit2: 0.6 con alguna mejora más aquí:

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    Última modificación: 11 de Diciembre de 2016
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